Un script commence par un bloc d'événement (« quand ⚑ est cliqué ») et se lit de haut en bas.
La scène est un repère : centre \((0\,;\,0)\). Direction 90 = droite, 0 = haut, 180 = bas, −90 = gauche. « tourner ↻ » = sens des aiguilles d'une montre ; « tourner ↺ » = l'autre sens.
répéter … fois : les blocs dans la mâchoire sont refaits. Figure à \(n\) côtés égaux : répéter \(n\) fois, tourner de \(360 : n\) degrés (triangle 120°, carré 90°, hexagone 60°).
répéter jusqu'à ce que : avant chaque tour, je teste la condition ; la boucle s'arrête dès qu'elle est vraie.
si … alors … sinon : condition vraie → partie « alors » ; fausse → partie « sinon ». Attention : « 19 < 19 » est faux.
Variable : « mettre … à » remplace la valeur, « ajouter … à » l'augmente. Je suis les valeurs dans un tableau. Le signe × s'écrit * dans Scratch.
Les exercices sont progressifs : commence par le niveau socle, puis avance à ton rythme. Le code (C1, C2…) indique la capacité travaillée. Pas besoin d'ordinateur : tu peux tester tes scripts dans Scratch si tu en as un.
Niveau socle — je m'entraîne pas à pas
Exercice 1Les familles de blocs (C1)Socle
Voici 6 blocs. Pour chaque bloc, écris le nom de sa famille.
Aide : regarde la couleur du bloc et compare avec les familles.
Événements
Mouvement
Contrôle
Capteurs
Variables
Stylo
A
avancer de 10 pas
B
répéter 10 fois
C
mettre score à 0
D
stylo en position d'écriture
E
quand ⚑ est cliqué
F
demander Ton âge ? et attendre
1. A : B : C :
2. D : E : F :
3. Quel bloc se met tout en haut d'un script ?
1. A : Mouvement (bleu). B : Contrôle (orange). C : Variables (orange foncé).
2. D : Stylo (vert). E : Événements (jaune). F : Capteurs (bleu clair).
3. Le bloc E, « quand ⚑ est cliqué » : c'est un bloc d'événement, il fait démarrer le script. Il a une forme arrondie en haut : on ne peut rien mettre au-dessus.
Exercice 2Lire un script pas à pas (C1)Socle
Lis ce script et complète le tableau.
quand ⚑ est cliqué
aller à x: 0 y: 0
s'orienter à 90
stylo en position d'écriture
avancer de 50 pas
avancer de 30 pas
tourner ↺ de 90 degrés
avancer de 40 pas
dire Bravo
Aide : au départ, le lutin est au centre \((0\,;\,0)\) et regarde vers la droite (90). Vers la droite, j'ajoute à \(x\). Vers le haut, j'ajoute à \(y\).
Après le bloc…
Position
Il regarde vers…
s'orienter à 90
\((0\,;\,0)\)
la droite
avancer de 50 pas
avancer de 30 pas
tourner ↺ de 90 degrés
avancer de 40 pas
Question : que dit le lutin à la fin ?
avancer de 50 pas : \((50\,;\,0)\), il regarde vers la droite.
avancer de 30 pas : \(50 + 30 = 80\), donc \((80\,;\,0)\), toujours vers la droite.
tourner ↺ de 90 degrés : il ne bouge pas, \((80\,;\,0)\). Il fait un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : il regarde vers le haut (0).
avancer de 40 pas : il monte, \((80\,;\,40)\).
À la fin, il est en \((80\,;\,40)\) et il dit « Bravo ».
Le tracé du script : 80 pas vers la droite, puis 40 pas vers le haut.
Exercice 3Remettre les blocs dans l'ordre (C1, C5)Socle
On veut un script qui, quand on clique sur le drapeau vert, place le lutin au centre puis trace un seul trait de 100 pas. Les blocs sont mélangés.
A
avancer de 100 pas
B
quand ⚑ est cliqué
C
stylo en position d'écriture
D
aller à x: 0 y: 0
Aide : 1. Quel bloc démarre le script ? 2. Le stylo doit être posé avant le trait, mais après le déplacement vers le centre (sinon ce déplacement trace aussi un trait).
1. Écris les lettres dans l'ordre :
2. Hugo a mis le bloc A avant le bloc C. Que se passe-t-il ?
1. Ordre : B – D – C – A. B démarre le script ; D amène le lutin au centre ; C pose le stylo ; A trace le trait de 100 pas.
2. Le lutin avance de 100 pas sans stylo : il se déplace mais ne trace rien. L'ordre des blocs compte.
quand ⚑ est cliqué
aller à x: 0 y: 0
stylo en position d'écriture
avancer de 100 pas
Exercice 4Combien de fois ? (C2)Socle
Lis chaque script et réponds.
Script 1
quand ⚑ est cliqué
répéter 6 fois
avancer de 15 pas
Script 2 : les supporters
quand ⚑ est cliqué
répéter 3 fois
dire Allez ! pendant 1 secondes
dire But !
Aide : les blocs dans la mâchoire orange sont répétés. Le bloc en dessous est fait une seule fois, à la fin.
1. Script 1 : combien de pas le lutin fait-il en tout ? \(6 \times 15 =\) pas.
2. Script 2 : combien de fois le lutin dit-il « Allez ! » ? Et « But ! » ?
3. Écris ce script plus court avec une boucle : « avancer de 25 pas », « avancer de 25 pas », « avancer de 25 pas », « avancer de 25 pas ».
1. \(6 \times 15 = 90\) : le lutin fait 90 pas.
2. « Allez ! » est dans la boucle : 3 fois. « But ! » est sous la boucle : 1 fois, à la fin.
3. Le même bloc revient 4 fois :
répéter 4 fois
avancer de 25 pas
Exercice 5Qualifié ou pas ? (C3)Socle
Pour la finale de sprint du collège, le professeur d'EPS fixe une limite : il faut courir en moins de 12 secondes. Il utilise ce script.
quand ⚑ est cliqué
demander Ton temps en secondes ? et attendre
si réponse < 12 alors
dire Qualifié
sinon
dire Pas qualifié
Aide : je remplace « réponse » par le nombre tapé. Vrai → « alors ». Faux → « sinon ».
On tape
Condition
Vrai ou faux ?
Le lutin dit
11.5
11,5 < 12
13.2
12
Question : donne un autre temps qui fait dire « Qualifié ».
Dans Scratch, on tape les nombres à virgule avec un point : 11.5 pour 11,5.
11,5 : « 11,5 < 12 » est vrai → il dit « Qualifié ».
13,2 : « 13,2 < 12 » est faux → il dit « Pas qualifié ».
12 : « 12 < 12 » est faux (12 n'est pas plus petit que 12) → il dit « Pas qualifié ».
Tout temps plus petit que 12 convient, par exemple 10,8 ou 11.
Exercice 6Mettre ou ajouter ? (C4)Socle
Suis la valeur de la variable dans chaque script.
Script 1
mettre a à 10
ajouter 5 à a
mettre a à a * 2
ajouter -6 à a
dire a
Script 2
mettre b à 3
mettre b à 7
dire b
Aide : « mettre » = j'efface et j'écris la nouvelle valeur. « ajouter » = j'ajoute à l'ancienne valeur. « ajouter −6 », c'est enlever 6.
Script 1 : bloc
Valeur de a
mettre a à 10
10
ajouter 5 à a
mettre a à a * 2
ajouter −6 à a
1. Que dit le lutin à la fin du script 1 ?
2. Que dit le lutin à la fin du script 2 ?
a vaut 10, puis \(10 + 5 = 15\), puis \(15 \times 2 = 30\), puis \(30 - 6 = 24\).
1. Le lutin dit 24.
2. « mettre b à 7 » efface le 3 : le lutin dit 7 (et pas 10).
Exercice 7Le carré du robot traceur (C2, C5)Socle
Le club de foot veut faire tracer un carré de 120 pas de côté pour un atelier de passes. Complète le script.
quand ⚑ est cliqué
stylo en position d'écriture
répéter … fois
avancer de … pas
tourner ↻ de … degrés
Aide : un carré a 4 côtés. Le lutin tourne de \(360 : 4\) degrés à chaque coin.
1. répéter fois ; avancer de pas ; tourner de degrés.
2. Quelle longueur le robot trace-t-il en tout ? pas.
1. répéter 4 fois ; avancer de 120 pas ; tourner ↻ de 90 degrés (\(360 : 4 = 90\)).
3. 2 fois « grand côté, quart de tour, petit côté, quart de tour » : un rectangle de 120 pas sur 60 pas. Longueur : \(2 \times (120 + 60) = 2 \times 180 = 360\) pas.
Les trois figures (les échelles ne sont pas les mêmes). Le point rouge marque le départ.
Dans un jeu, un robot aspirateur part de \(x = -90\). Il avance jusqu'à dépasser le mur, placé à \(x = 100\).
quand ⚑ est cliqué
aller à x: -90 y: 0
répéter jusqu'à ce que abscisse x > 100
ajouter 40 à x
dire Mur !
1. Complète le tableau.
Avant le tour
x
x > 100 ?
Nouvelle valeur de x
Tour 1
−90
faux
\(-90 + 40 = -50\)
Tour 2
−50
Tour 3
Tour 4
Tour 5
Test suivant
—
2. Combien de tours fait la boucle ? Où s'arrête le robot ?
3. Lisa remplace la condition par « abscisse x = 100 ». Que se passe-t-il ?
1. Tour 2 : −50, faux, \(-50 + 40 = -10\). Tour 3 : −10, faux, \(-10 + 40 = 30\). Tour 4 : 30, faux, \(30 + 40 = 70\). Tour 5 : 70, faux, \(70 + 40 = 110\). Test suivant : 110, vrai.
2. La boucle fait 5 tours. Le robot s'arrête à \(x = 110\) et dit « Mur ! ».
3. x prend les valeurs −90, −50, −10, 30, 70, 110, 150… x n'est jamais égal à 100 : la boucle ne s'arrête jamais. Il faut garder « > 100 ».
Exercice 10Le tarif de la piscine (C3)Standard
La piscine de la ville affiche ses tarifs avec ce programme.
quand ⚑ est cliqué
demander Quel est ton âge ? et attendre
si réponse < 12 alors
dire Tarif enfant : 2 €
sinon
dire Tarif adulte : 4 €
1. Que dit le lutin pour un enfant de 8 ans ?
2. Que dit-il pour 15 ans ?
3. Que dit-il pour 12 ans ?
4. La piscine veut que les enfants de 12 ans paient aussi 2 €. Scratch n'a pas « plus petit ou égal ». Par quel nombre faut-il remplacer 12 dans la condition ?
5. Une famille vient avec deux enfants de 7 et 10 ans et un adulte. Combien paie-t-elle ?
1. « 8 < 12 » est vrai : « Tarif enfant : 2 € ».
2. « 15 < 12 » est faux : « Tarif adulte : 4 € ».
3. « 12 < 12 » est faux : « Tarif adulte : 4 € ».
4. On écrit « réponse < 13 » : 12 < 13 est vrai, et pour 13 ans c'est faux. (On compte les âges en années entières.)
5. Deux enfants : \(2 \times 2 = 4\) € ; un adulte : 4 €. En tout : \(4 + 4 = 8\) € : la famille paie 8 €.
Exercice 11Le compteur de tours de piste (C4, C2)Standard
Une piste d'athlétisme mesure 400 m. Ce script compte les tours et la distance d'un coureur.
quand ⚑ est cliqué
mettre tours à 0
mettre distance à 0
répéter 5 fois
ajouter 1 à tours
ajouter 400 à distance
dire distance
1. Complète le tableau.
Fin du tour
1
2
3
4
5
tours
1
distance (m)
400
2. Que dit le lutin à la fin ?
3. Le coureur veut courir au moins 3 000 m. Combien de tours complets doit-il faire au minimum ? Quel nombre faut-il écrire dans « répéter … fois » ?
2. Le lutin dit 2000 : \(5 \times 400 = 2\,000\) m.
3. \(3\,000 : 400 = 7,5\). 7 tours font \(7 \times 400 = 2\,800\) m : ce n'est pas assez. 8 tours font \(8 \times 400 = 3\,200\) m. Il faut 8 tours : on écrit « répéter 8 fois ».
Exercice 12Un programme de calcul (C4, C5)Standard
quand ⚑ est cliqué
demander Choisis un nombre et attendre
mettre nombre à réponse
mettre résultat à nombre * 2
ajouter 7 à résultat
dire résultat
1. Écris ce programme en français : « choisir un nombre, … ».
2. Que dit le lutin si on tape 5 ? Et 0 ? Et 10 ?
3. Recopie et modifie le script pour le programme : « choisir un nombre, le multiplier par 4, enlever 3 ».
4. Avec ton nouveau script, que dit le lutin si on tape 6 ?
1. Choisir un nombre, le multiplier par 2, puis ajouter 7.
3. On change le 2 en 4 et le 7 en −3 (« ajouter −3 », c'est enlever 3) :
quand ⚑ est cliqué
demander Choisis un nombre et attendre
mettre nombre à réponse
mettre résultat à nombre * 4
ajouter -3 à résultat
dire résultat
4. \(6 \times 4 = 24\), puis \(24 - 3 = 21\) : le lutin dit 21.
Exercice 13Le plan de la dalle (C5)Standard
Sur un plan de chantier, une dalle de béton est un rectangle de 150 pas de long et 100 pas de large. Le lutin part du coin en haut à gauche et regarde vers la droite.
1. Écris un script qui trace cette dalle. Utilise une boucle.
2. Quelle longueur le lutin trace-t-il en tout ? pas.
1. On répète 2 fois « grand côté, quart de tour, petit côté, quart de tour » :
quand ⚑ est cliqué
s'orienter à 90
stylo en position d'écriture
répéter 2 fois
avancer de 150 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
La dalle : 2 fois « 150 pas, quart de tour, 100 pas, quart de tour ».
2. \(2 \times (150 + 100) = 2 \times 250 = 500\) : le lutin trace 500 pas. C'est le périmètre du rectangle.
Exercice 14Chasse aux bugs (C2, C3, C4)Standard
Chaque script contient une erreur. Trouve-la et corrige-la.
a) Nora veut un triangle équilatéral
quand ⚑ est cliqué
stylo en position d'écriture
répéter 3 fois
avancer de 80 pas
tourner ↻ de 60 degrés
b) Théo veut 5 paniers à 2 points : 10 points
quand ⚑ est cliqué
répéter 5 fois
mettre score à 0
ajouter 2 à score
dire score
c) Inès : on est majeur à 18 ans
quand ⚑ est cliqué
demander Ton âge ? et attendre
si réponse > 18 alors
dire Majeur
sinon
dire Mineur
Aide : teste chaque script « à la main ». Pour c), essaie avec 18.
a)
b) Que dit le lutin ? Quelle est l'erreur ?
c)
a) Pour un triangle, il faut tourner de \(360 : 3 = 120\) degrés, pas de 60. On remplace 60 par 120. (Le 60° est l'angle à l'intérieur du triangle, pas l'angle dont tourne le lutin.)
b) À chaque tour, score est remis à 0 puis vaut 2 : le lutin dit 2. Il faut placer « mettre score à 0 » avant la boucle, une seule fois. Il dira alors \(5 \times 2 = 10\).
c) Avec 18 : « 18 > 18 » est faux, le lutin dit « Mineur » : c'est faux. On écrit « réponse > 17 ».
b) corrigé
quand ⚑ est cliqué
mettre score à 0
répéter 5 fois
ajouter 2 à score
dire score
Approfondissement — je résous seul
Exercice 15Le jeu du nombre secret (C3, C4)Approfondissement
Voici le jeu du nombre secret vu dans le cours.
quand ⚑ est cliqué
mettre secret à nombre aléatoire entre 1 et 10
mettre essais à 0
répéter jusqu'à ce que réponse = secret
demander Ton nombre ? et attendre
ajouter 1 à essais
si réponse > secret alors
dire Trop grand ! pendant 1 secondes
si réponse < secret alors
dire Trop petit ! pendant 1 secondes
dire Gagné ! pendant 2 secondes
dire essais
1. L'ordinateur a choisi 6. Le joueur tape 8, puis 3, puis 5, puis 6. Complète le tableau.
Tour
réponse
essais
Le lutin dit
1
8
2
3
3
5
4
6
2. Que dit le lutin après la boucle ?
3. On veut un nombre secret entre 1 et 100. Quel bloc faut-il changer, et comment ?
4. Si on enlève le bloc « mettre essais à 0 », que se passe-t-il à la 2e partie ?
1. Tour 1 : essais = 1, « 8 > 6 » → « Trop grand ! ». Tour 2 : essais = 2, « 3 < 6 » → « Trop petit ! ». Tour 3 : essais = 3, « 5 < 6 » → « Trop petit ! ». Tour 4 : essais = 4, « 6 = 6 » : ni plus grand, ni plus petit → rien dans la boucle.
2. « réponse = secret » est vrai : la boucle s'arrête. Le lutin dit « Gagné ! » puis 4 (le nombre d'essais).
3. Le premier bloc orange foncé : « mettre secret à nombre aléatoire entre 1 et 100 ».
4. essais garde la valeur de la partie d'avant (ici 4) : le compteur continue à 5, 6… Le nombre d'essais affiché est faux. Il faut toujours mettre le compteur à 0 au début.
Exercice 16Le quiz de calcul mental (C3, C4, C5)Approfondissement
Amine programme un quiz de 3 questions. Chaque bonne réponse rapporte 1 point.
quand ⚑ est cliqué
mettre score à 0
demander Combien font 7 * 8 ? et attendre
si réponse = 56 alors
ajouter 1 à score
dire Bravo ! pendant 1 secondes
sinon
dire Non, c'est 56 pendant 1 secondes
demander Combien font 9 * 6 ? et attendre
si réponse = 54 alors
ajouter 1 à score
dire Bravo ! pendant 1 secondes
sinon
dire Non, c'est 54 pendant 1 secondes
demander Combien font 12 * 5 ? et attendre
si réponse = … alors
…
dire Bravo ! pendant 1 secondes
sinon
dire … pendant 1 secondes
dire score
1. Complète la 3e question (les trois « … »).
2. Lou répond 56, puis 56, puis 60. Que dit le lutin après chaque réponse ? Quel score à la fin ?
3. Quel est le score le plus grand possible ? Le plus petit ?
4. Amine veut ajouter, tout à la fin : si score = 3, dire « Champion ! », sinon dire « Entraîne-toi ». Écris ce bloc.
1. \(12 \times 5 = 60\) : « réponse = 60 » ; « ajouter 1 à score » ; « dire Non, c'est 60 ».
2. 56 : « 56 = 56 » vrai → score = 1, « Bravo ! ». 56 : « 56 = 54 » faux → « Non, c'est 54 », score reste 1. 60 : vrai → score = 2, « Bravo ! ». À la fin, le lutin dit 2.
3. Au plus 3 (trois bonnes réponses), au moins 0 (aucune).
4. À placer à la place du dernier bloc « dire score » (ou juste après) :
si score = 3 alors
dire Champion !
sinon
dire Entraîne-toi
Exercice 17La frise de carrés (C2, C5)Approfondissement
Kenza a fabriqué son propre bloc rose « carré » (voir « Pour aller plus loin » dans le cours). Elle l'utilise pour dessiner une frise.
Le bloc fabriqué
définir carré
répéter 4 fois
avancer de 40 pas
tourner ↻ de 90 degrés
Le programme principal
quand ⚑ est cliqué
s'orienter à 90
répéter 3 fois
stylo en position d'écriture
carré
relever le stylo
avancer de 60 pas
Aide : « relever le stylo » : le lutin se déplace sans tracer. Après le bloc « carré », le lutin est revenu à son point de départ et regarde de nouveau vers la droite.
1. Combien de carrés sont dessinés ? Quelle est la longueur de leur côté ?
2. Quel espace reste-t-il entre deux carrés ?
3. Dessine la frise à main levée, puis calcule sa longueur, du bord gauche du 1er carré au bord droit du dernier.
4. Quel nombre faut-il changer pour que les carrés se touchent ?
1. La boucle fait 3 tours : 3 carrés de 40 pas de côté.
2. Le lutin avance de 60 pas entre deux départs ; un carré prend 40 pas : \(60 - 40 = 20\). Il reste 20 pas.
3. Deux sauts de 60 pas, puis le dernier carré de 40 pas : \(2 \times 60 + 40 = 120 + 40 = 160\). La frise mesure 160 pas.
4. On remplace « avancer de 60 pas » par « avancer de 40 pas » : le lutin saute exactement un côté, les carrés se touchent.
La frise : 3 carrés de 40 pas, séparés de 20 pas. Les points rouges marquent le départ de chaque carré.
Exercice 18La tirelire (C2, C4)Approfondissement
Yanis met 15 € de côté chaque semaine. Il veut avoir plus de 100 €. Il écrit ce script.
quand ⚑ est cliqué
mettre épargne à 0
mettre semaines à 0
répéter jusqu'à ce que épargne > 100
ajouter 15 à épargne
ajouter 1 à semaines
dire semaines
1. Suis les deux variables dans un tableau. Que dit le lutin à la fin ? Combien Yanis a-t-il alors ?
2. Yanis veut maintenant plus de 150 €. Il change 100 en 150. Que dit le lutin ?
3. Pourquoi utiliser « répéter jusqu'à ce que » et pas « répéter … fois » ?
semaines
0
1
2
3
4
5
6
7
épargne (€)
0
15
30
45
60
75
90
105
1. À 90 €, « 90 > 100 » est faux : la boucle continue. À 105 €, « 105 > 100 » est vrai : elle s'arrête. Le lutin dit 7 : il faut 7 semaines, Yanis a alors 105 €.
2. Après 10 semaines : \(10 \times 15 = 150\) €, mais « 150 > 150 » est faux. Il faut une semaine de plus : \(11 \times 15 = 165\) €. Le lutin dit 11.
3. Au départ, on ne sait pas combien de semaines il faut : c'est le programme qui le trouve. « répéter … fois » demande de connaître le nombre de tours à l'avance.