Chapitre 17 – Algorithmique et programmation (Scratch)
3e prépa-métiers | Mathématiques | Algorithmique et programmation
Dernière mise à jour : 21 octobre 2026
Avant de commencer, tu dois savoir…
Placer un point dans un repère avec ses coordonnées, par exemple le point \((100\,;\,50)\) (chapitre 7).
Suivre un programme de calcul : « choisir un nombre, le multiplier par 3, ajouter 5 » (chapitre 4).
Savoir qu'un angle droit mesure 90° et qu'un tour complet mesure 360°.
Objectifs du chapitre :
C1 – Lire et comprendre un script Scratch (séquence d'instructions).
C2 – Utiliser une boucle « répéter … fois » et « répéter jusqu'à ».
C3 – Utiliser une instruction conditionnelle « si … alors … sinon ».
C4 – Utiliser une variable dans un programme (compteur, score, valeur demandée).
C5 – Écrire ou compléter un programme pour tracer une figure, faire un calcul ou un petit jeu.
1. Situation d'entrée — Le robot qui trace les lignes
Un carré sur le terrain
Le club de foot utilise un robot traceur : il roule sur la pelouse et peint les lignes blanches. Il ne réfléchit pas tout seul : il fait exactement ce qu'on lui dit, dans l'ordre.
Malik veut faire tracer un carré pour un atelier de jonglage. Il écrit les instructions une par une : « avancer de 10 m », « tourner à droite d'un angle droit », « avancer de 10 m », « tourner à droite »…
Question 1 : combien d'instructions Malik doit-il écrire pour tracer tout le carré ? Question 2 : comment écrire ce programme en beaucoup moins de lignes ?
Les réponses sont données dans la section 3.
2. Algorithme, programme et script (C1)
Définition
Un algorithme est une liste d'instructions à suivre dans l'ordre pour faire une tâche. Une recette de cuisine ou une notice de montage d'un meuble sont des algorithmes.
Un programme est un algorithme écrit dans une langue que l'ordinateur comprend. Ici, la langue est Scratch.
Dans Scratch, on emboîte des blocs. Une pile de blocs s'appelle un script. Le personnage qui obéit s'appelle le lutin.
Les machines des ateliers suivent aussi des programmes : machine de découpe à commande numérique, robot tondeuse, robot aspirateur.
2.1 Les familles de blocs
Chaque famille de blocs a sa couleur. La couleur aide à trouver le bon bloc dans Scratch.
Événements
Mouvement
Apparence
Contrôle
Capteurs
Opérateurs
Variables
Stylo
Définition
Un événement est ce qui fait démarrer un script : un clic sur le drapeau vert, une touche du clavier, un clic sur le lutin. Le bloc d'événement a une forme arrondie en haut : on le met toujours en premier.
quand ⚑ est cliqué
quand la touche espace est pressée
quand ce sprite est cliqué
2.2 Où est le lutin ? Vers où regarde-t-il ?
À connaître
La scène est un repère. Le centre est le point \((0\,;\,0)\). L'abscisse \(x\) va de −240 à 240, l'ordonnée \(y\) va de −180 à 180.
Le lutin se déplace en pas (1 pas = 1 petit point de l'écran).
La direction du lutin : 90 = vers la droite, 0 = vers le haut, 180 = vers le bas, −90 = vers la gauche.
« tourner ↻ » = dans le sens des aiguilles d'une montre. « tourner ↺ » = dans l'autre sens.
À gauche : la scène est un repère, avec \((0\,;\,0)\) au centre. À droite : la direction du lutin, et le sens de « tourner ↻ ».
2.3 Lire un script
MéthodeLire un script pas à pas
1
Trouver le bloc de départ (le bloc jaune arrondi en haut) : il dit quand le script démarre.
2
Lire les blocs de haut en bas, un seul à la fois.
3
Après chaque bloc, noter dans un tableau ce qui a changé : position, direction, ce que dit le lutin.
Exemple : que fait ce script ?
quand ⚑ est cliqué
aller à x: 0 y: 0
s'orienter à 90
effacer tout
stylo en position d'écriture
avancer de 100 pas
tourner ↺ de 90 degrés
avancer de 50 pas
dire Fini !
Bloc
Position après le bloc
Direction
Ce qui se passe
quand ⚑ est cliqué
—
—
Le script démarre.
aller à x: 0 y: 0
\((0\,;\,0)\)
—
Le lutin va au centre.
s'orienter à 90
\((0\,;\,0)\)
90 (droite)
Il regarde vers la droite.
effacer tout
\((0\,;\,0)\)
90
Les anciens dessins sont effacés.
stylo en position d'écriture
\((0\,;\,0)\)
90
Le stylo touche la feuille.
avancer de 100 pas
\((100\,;\,0)\)
90
Il trace un trait de 100 pas vers la droite.
tourner ↺ de 90 degrés
\((100\,;\,0)\)
0 (haut)
Il tourne d'un angle droit, il regarde vers le haut.
avancer de 50 pas
\((100\,;\,50)\)
0
Il trace un trait de 50 pas vers le haut.
dire Fini !
\((100\,;\,50)\)
0
Une bulle « Fini ! » apparaît.
Le tracé du script : 100 pas vers la droite, un quart de tour vers la gauche, puis 50 pas vers le haut.
Attention
L'ordre des blocs compte : si on échange deux blocs, le lutin ne fait plus la même chose.
Sans le bloc « stylo en position d'écriture », le lutin se déplace sans rien tracer.
Un script sans bloc d'événement en haut ne démarre jamais tout seul.
À toi
Lis ce script.
quand ⚑ est cliqué
aller à x: 0 y: 0
s'orienter à 90
avancer de 60 pas
avancer de 40 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 30 pas
dire Arrivé
a) Quel bloc fait démarrer le script ?
b) Où est le lutin après les deux blocs « avancer de 60 » et « avancer de 40 » ?
c) Vers où regarde-t-il après « tourner ↻ de 90 degrés » ?
d) Où est le lutin à la fin ? Que dit-il ?
a) Le bloc « quand ⚑ est cliqué » : le script démarre quand on clique sur le drapeau vert.
b) Il part de \((0\,;\,0)\) vers la droite : \(60 + 40 = 100\). Il est au point \((100\,;\,0)\).
c) Il regardait vers la droite (90). Il tourne d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre : il regarde vers le bas (180).
d) Il descend de 30 pas : \(0 - 30 = -30\). Il finit au point \((100\,;\,-30)\) et il dit « Arrivé ».
À toi
Ces 4 blocs sont mélangés. Remets-les dans l'ordre pour tracer un trait de 80 pas quand on clique sur le drapeau vert. Écris les lettres dans l'ordre.
A
avancer de 80 pas
B
quand ⚑ est cliqué
C
stylo en position d'écriture
D
effacer tout
Ordre : B – D – C – A.
B en premier : c'est le bloc d'événement, il démarre le script. A en dernier : le stylo doit être posé avant d'avancer, sinon rien n'est tracé. L'ordre B – C – D – A marche aussi : « effacer tout » enlève les anciens dessins, il ne relève pas le stylo.
quand ⚑ est cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
avancer de 80 pas
3. Les boucles (C2)
3.1 La boucle « répéter … fois »
Définition
Une boucle fait recommencer des blocs plusieurs fois. Le bloc orange « répéter … fois » fait recommencer les blocs qu'il contient, le nombre de fois écrit dans la case.
répéter 10 fois
dire …
Les blocs placés dans la mâchoire du bloc orange sont répétés. Les blocs placés en dessous sont faits une seule fois, après la boucle.
Réponse à la question 1 de la situation : un carré a 4 côtés. Pour chaque côté, il faut « avancer » puis « tourner ». Malik doit donc écrire \(4 \times 2 = 8\) instructions.
Réponse à la question 2 : les deux mêmes instructions reviennent 4 fois. On les met dans une boucle « répéter 4 fois ». Dans Scratch, le côté du carré mesure 100 pas.
Sans boucle : 8 blocs
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
Avec une boucle : plus court
quand ⚑ est cliqué
stylo en position d'écriture
répéter 4 fois
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
Le carré : 4 fois « avancer de 100 pas, tourner ↻ de 90 degrés ».
Propriété
Pour tracer une figure dont tous les côtés et tous les angles sont égaux (carré, triangle équilatéral, hexagone…) :
on répète autant de fois qu'il y a de côtés ;
à chaque fois, le lutin tourne de 360 divisé par le nombre de côtés.
Figure
Nombre de côtés
Répéter
Tourner de
Triangle équilatéral
3
3 fois
\(360 : 3 = 120\) degrés
Carré
4
4 fois
\(360 : 4 = 90\) degrés
Hexagone
6
6 fois
\(360 : 6 = 60\) degrés
En faisant le tour de la figure, le lutin fait un tour complet sur lui-même : 360°.
Exemple : tracer un triangle équilatéral de 100 pas de côté.
1
Un triangle a 3 côtés : on répète 3 fois.
2
\(360 : 3 = 120\) : le lutin tourne de 120 degrés à chaque coin.
quand ⚑ est cliqué
stylo en position d'écriture
répéter 3 fois
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 120 degrés
Au coin, l'angle du triangle mesure 60°, mais le lutin tourne de 120° pour prendre la direction du côté suivant.
À toi
a) Recopie et complète ce script pour tracer un triangle équilatéral de 80 pas de côté.
quand ⚑ est cliqué
stylo en position d'écriture
répéter … fois
avancer de 80 pas
tourner ↻ de … degrés
b) Le lutin exécute « répéter 6 fois : avancer de 50 pas, tourner ↻ de 60 degrés ». Quelle figure trace-t-il ?
c) Quelle longueur totale a-t-il parcourue ?
a) Un triangle a 3 côtés : répéter 3 fois. \(360 : 3 = 120\) : tourner ↻ de 120 degrés.
b) 6 côtés égaux et \(360 : 6 = 60\) : le lutin trace un hexagone (6 côtés de 50 pas).
L'hexagone : 6 fois « avancer de 50 pas, tourner ↻ de 60 degrés ».
c) \(6 \times 50 = 300\) : le lutin a parcouru 300 pas.
3.2 La boucle « répéter jusqu'à ce que »
Définition
La boucle « répéter jusqu'à ce que … » recommence les blocs tant que la condition n'est pas vraie. Dès que la condition devient vraie, la boucle s'arrête.
répéter jusqu'à ce que …
avancer de … pas
On l'utilise quand on ne sait pas à l'avance combien de fois il faut recommencer. Exemple : un robot aspirateur avance jusqu'à toucher le mur.
MéthodeSuivre une boucle « répéter jusqu'à ce que »
1
Avant chaque tour, tester la condition : vraie ou fausse ?
2
Si elle est fausse : faire les blocs de la boucle, puis revenir à l'étape 1.
3
Si elle est vraie : la boucle s'arrête, on passe au bloc d'après.
Exemple : le lutin part de \(x = 0\). Combien de tours fait la boucle ? Où s'arrête le lutin ?
quand ⚑ est cliqué
aller à x: 0 y: 0
répéter jusqu'à ce que abscisse x > 100
ajouter 30 à x
dire Stop
Avant le tour
x
x > 100 ?
Action
Tour 1
0
faux
\(0 + 30 = 30\)
Tour 2
30
faux
\(30 + 30 = 60\)
Tour 3
60
faux
\(60 + 30 = 90\)
Tour 4
90
faux
\(90 + 30 = 120\)
Test suivant
120
vrai
La boucle s'arrête. Le lutin dit « Stop ».
La boucle fait 4 tours. Le lutin s'arrête à \(x = 120\), pas à 100 : il dépasse 100 pendant le 4e tour.
Attention
« répéter jusqu'à ce que » s'arrête quand la condition est vraie. Ne confonds pas avec « tant que ».
Si la condition ne devient jamais vraie, la boucle ne s'arrête jamais. On arrête alors le programme avec le panneau rouge, à côté du drapeau.
La boucle « répéter indéfiniment » ne s'arrête jamais : on l'utilise dans les jeux, pour qu'une action continue tout le temps.
À toi
Le lutin part toujours de \(x = 0\).
a) Script : « répéter jusqu'à ce que abscisse x > 50 : ajouter 20 à x ». Combien de tours ? Où s'arrête le lutin ?
b) Script : « répéter jusqu'à ce que abscisse x = 100 : ajouter 25 à x ». Combien de tours ?
c) Script : « répéter jusqu'à ce que abscisse x = 100 : ajouter 30 à x ». Que se passe-t-il ?
a) x prend les valeurs 0, 20, 40, 60. À 60, « 60 > 50 » est vrai : la boucle s'arrête. 3 tours, le lutin s'arrête à \(x = 60\).
b) x prend les valeurs 0, 25, 50, 75, 100. À 100, « 100 = 100 » est vrai. 4 tours.
c) x prend les valeurs 0, 30, 60, 90, 120, 150… x n'est jamais égal à 100 : la boucle ne s'arrête jamais. Le lutin sort de la scène. Il vaut mieux écrire « abscisse x > 100 ».
4. L'instruction « si … alors … sinon » (C3)
Définition
Une condition est une phrase qui est soit vraie, soit fausse. Exemple : « 15 < 19 » est vraie, « 22 < 19 » est fausse.
Le bloc « si … alors … sinon » choisit entre deux chemins :
si la condition est vraie, le lutin fait les blocs de la partie « alors » ;
si elle est fausse, il fait les blocs de la partie « sinon ».
Le bloc « si … alors » (sans « sinon ») ne fait rien quand la condition est fausse.
MéthodeSuivre un « si … alors … sinon »
1
Lire la condition et remplacer par la valeur, par exemple « réponse < 19 » devient « 15 < 19 ».
2
Dire si c'est vrai ou faux.
3
Vrai : faire la partie « alors ». Faux : faire la partie « sinon ».
Exemple : un thermostat de maison allume le chauffage quand il fait moins de 19 °C.
quand ⚑ est cliqué
demander Quelle est la température ? et attendre
si réponse < 19 alors
dire Chauffage allumé
sinon
dire Chauffage éteint
Le bloc bleu clair « demander … et attendre » pose la question. Le nombre tapé au clavier est rangé dans réponse.
On tape
Condition
Vrai ou faux ?
Le lutin dit
15
15 < 19
vrai
Chauffage allumé
19
19 < 19
faux
Chauffage éteint
22
22 < 19
faux
Chauffage éteint
Pour 19 : 19 n'est pas plus petit que 19, la condition est fausse. Le chauffage reste éteint.
Attention
Scratch n'a que trois comparaisons : < (plus petit), = (égal) et > (plus grand). Il n'y a pas « plus grand ou égal ».
Fais très attention au cas où les deux nombres sont égaux : « 19 < 19 » est faux.
Un seul des deux chemins est fait : jamais « alors » et « sinon » en même temps.
À toi
Un site de vente en ligne offre la livraison au-dessus de 50 €.
demander Montant de la commande ? et attendre
si réponse > 50 alors
dire Livraison gratuite
sinon
dire Livraison : 5 €
a) Que dit le lutin si on tape 35 ?
b) Que dit-il si on tape 80 ?
c) Que dit-il si on tape 50 ?
a) « 35 > 50 » est faux : il dit « Livraison : 5 € ».
b) « 80 > 50 » est vrai : il dit « Livraison gratuite ».
c) « 50 > 50 » est faux (50 n'est pas plus grand que 50) : il dit « Livraison : 5 € ».
5. Les variables (C4)
Définition
Une variable est une boîte qui porte un nom et qui contient une valeur. La valeur peut changer pendant le programme. Exemples : un score, un compteur de tours, le nombre tapé par l'utilisateur.
Mettre une valeur dans la boîte
mettre score à 0
Ajouter à ce qu'il y a déjà
ajouter 1 à score
Lire la valeurscore
On crée une variable dans la famille orange foncé Variables, avec le bouton « Créer une variable ».
À retenir
« mettre score à 5 » : l'ancienne valeur est effacée, score vaut 5.
« ajouter 5 à score » : on ajoute 5 à l'ancienne valeur. Si score valait 3, il vaut maintenant 8.
Au début du programme, on met la variable à sa valeur de départ (souvent 0).
MéthodeSuivre la valeur d'une variable
1
Faire un tableau avec une colonne par variable.
2
Lire les blocs dans l'ordre. À chaque bloc orange foncé, écrire la nouvelle valeur sur une nouvelle ligne.
3
La valeur utilisée est toujours la dernière écrite.
Exemple 1 : un programme de calcul. On tape 4. Que dit le lutin ?
quand ⚑ est cliqué
demander Choisis un nombre et attendre
mettre nombre à réponse
mettre résultat à nombre * 3
ajouter 5 à résultat
dire résultat
Bloc
nombre
résultat
mettre nombre à réponse
4
—
mettre résultat à nombre * 3
4
\(4 \times 3 = 12\)
ajouter 5 à résultat
4
\(12 + 5 = 17\)
Le lutin dit 17. Dans Scratch, le signe de la multiplication est * (l'étoile).
Exemple 2 : une variable dans une boucle. Le côté grandit à chaque tour : le lutin trace une spirale.
quand ⚑ est cliqué
stylo en position d'écriture
mettre côté à 20
répéter 5 fois
avancer de côté pas
tourner ↻ de 90 degrés
ajouter 20 à côté
Tour
1
2
3
4
5
Le lutin avance de
20
40
60
80
100
La spirale : 20, 40, 60, 80 puis 100 pas, avec un quart de tour à chaque fois.
Attention
Ne confonds pas « mettre … à » (on remplace) et « ajouter … à » (on augmente).
Si on oublie « mettre score à 0 » au début, le score garde la valeur de la partie d'avant.
Le nom de la variable (score) n'est pas sa valeur (par exemple 12).
À toi
a) Que dit le lutin à la fin de ce script ?
mettre n à 5
ajouter 3 à n
mettre n à n * 2
dire n
b) Un jeu donne 2 points par panier réussi. Que vaut points à la fin ?
mettre points à 0
répéter 6 fois
ajouter 2 à points
c) Dans le script b), Lina a mis « mettre points à 2 » à la place de « ajouter 2 à points ». Que vaut points à la fin ?
a) n vaut 5, puis \(5 + 3 = 8\), puis \(8 \times 2 = 16\). Le lutin dit 16.
b) points vaut 0, puis 2, 4, 6, 8, 10, 12. À la fin, points = 12 (\(6 \times 2 = 12\)).
c) À chaque tour, la valeur est remplacée par 2. À la fin, points = 2. Le score ne monte pas : il faut « ajouter ».
6. Écrire un programme (C5)
MéthodeÉcrire un programme Scratch
1
Dire en français, étape par étape, ce que doit faire le lutin (l'algorithme).
2
Choisir le bloc de départ (événement).
3
Chercher les blocs grâce à leur couleur. Une action qui revient plusieurs fois : une boucle. Un choix : un si … alors. Une valeur à retenir : une variable.
4
Tester le programme et corriger les erreurs (on appelle une erreur un « bug »).
6.1 Tracer une figure
Exemple : sur un plan de chantier, le lutin trace le profil d'un escalier de 4 marches. Chaque marche a 40 pas de profondeur et 20 pas de hauteur.
1
En français : pour chaque marche, avancer de 40, tourner vers le haut, monter de 20, se remettre vers la droite. On le fait 4 fois.
2
Départ : « quand ⚑ est cliqué ». Le lutin regarde vers la droite (90).
3
4 marches pareilles : une boucle « répéter 4 fois ».
quand ⚑ est cliqué
s'orienter à 90
stylo en position d'écriture
répéter 4 fois
avancer de 40 pas
tourner ↺ de 90 degrés
avancer de 20 pas
tourner ↻ de 90 degrés
Le profil de l'escalier : \(4 \times 40 = 160\) pas de long et \(4 \times 20 = 80\) pas de haut.
4
Test : on clique sur le drapeau. Le lutin trace bien 4 marches. ✓
À toi
a) Écris un script qui trace un rectangle de 100 pas de long et 50 pas de large. Aide : on répète 2 fois un grand côté puis un petit côté.
b) Yanis veut tracer un carré, mais son lutin ne revient pas au départ. Trouve le bug et corrige-le.
répéter 4 fois
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 60 degrés
a) Un script possible :
quand ⚑ est cliqué
stylo en position d'écriture
répéter 2 fois
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 50 pas
tourner ↻ de 90 degrés
Le rectangle : 2 fois « 100 pas, quart de tour, 50 pas, quart de tour ».
b) Pour un carré, il faut tourner de \(360 : 4 = 90\) degrés, pas de 60. Le bug est le 60 : on le remplace par 90.
6.2 Faire un calcul
Exemple : un menuisier demande 35 € par heure de travail, plus 20 € de déplacement. Le programme demande le nombre d'heures et donne le prix.
1
En français : demander le nombre d'heures ; prix = heures × 35 ; ajouter 20 ; dire le prix.
2
Une valeur à retenir : une variable prix.
quand ⚑ est cliqué
demander Nombre d'heures ? et attendre
mettre prix à réponse * 35
ajouter 20 à prix
dire prix
3
Test avec 3 heures : \(3 \times 35 = 105\), puis \(105 + 20 = 125\). Le lutin dit 125 : le prix est 125 €. ✓
À toi
Une salle de sport demande 3 € par séance, plus 10 € d'inscription.
a) Recopie et complète le script.
b) Que dit le lutin si on tape 8 ?
demander Nombre de séances ? et attendre
mettre prix à réponse * …
ajouter … à prix
dire prix
a) « mettre prix à réponse * 3 » puis « ajouter 10 à prix ».
b) \(8 \times 3 = 24\), puis \(24 + 10 = 34\). Le lutin dit 34 : 34 €.
6.3 Programmer un petit jeu
Exemple : le jeu du nombre secret. L'ordinateur choisit un nombre au hasard entre 1 et 10. Le joueur propose des nombres jusqu'à trouver. Le programme compte les essais.
quand ⚑ est cliqué
mettre secret à nombre aléatoire entre 1 et 10
mettre essais à 0
répéter jusqu'à ce que réponse = secret
demander Ton nombre ? et attendre
ajouter 1 à essais
si réponse > secret alors
dire Trop grand ! pendant 1 secondes
si réponse < secret alors
dire Trop petit ! pendant 1 secondes
dire Gagné ! pendant 2 secondes
dire essais
On teste : l'ordinateur a choisi 7. Le joueur tape 4, puis 9, puis 7.
Tour
réponse
essais
Le lutin dit
1
4
1
Trop petit ! (4 < 7)
2
9
2
Trop grand ! (9 > 7)
3
7
3
rien dans la boucle (7 = 7)
Après le tour 3, « réponse = secret » est vrai : la boucle s'arrête. Le lutin dit « Gagné ! » puis 3 (le nombre d'essais).
Ce jeu utilise tout le chapitre : des variables (secret, essais), une boucle « répéter jusqu'à ce que » et des conditions « si … alors ».
À toi
Dans le jeu du nombre secret, l'ordinateur a choisi 3. Le joueur tape 5, puis 1, puis 2, puis 3.
a) Que dit le lutin après chaque nombre ?
b) Quel nombre dit-il à la toute fin ?
a) 5 : « 5 > 3 », il dit « Trop grand ! ». 1 : « 1 < 3 », il dit « Trop petit ! ». 2 : « 2 < 3 », il dit « Trop petit ! ». 3 : « 3 = 3 », il ne dit rien dans la boucle, puis la boucle s'arrête et il dit « Gagné ! ».
b) Le joueur a fait 4 essais : le lutin dit 4.
6.4 Pour aller plus loin
Aller plus loin
Plusieurs scripts en même temps. Un lutin peut avoir plusieurs scripts. Dans un jeu, un script fait avancer le lutin, un autre le fait sauter quand on appuie sur une touche. Les deux marchent en même temps.
Créer son propre bloc. Dans la famille rose Mes blocs, on peut fabriquer un bloc, par exemple « carré ». On l'utilise ensuite comme un bloc normal : le programme principal devient plus court et plus facile à lire.
Script 1
quand ⚑ est cliqué
répéter indéfiniment
avancer de 5 pas
rebondir si le bord est atteint
Script 2, en même temps
quand la touche espace est pressée
ajouter 50 à y
attendre 1 secondes
ajouter -50 à y
Un bloc fabriqué
définir carré
répéter 4 fois
avancer de 50 pas
tourner ↻ de 90 degrés
7. L'essentiel à retenir
À retenir :
Un algorithme est une suite d'instructions dans l'ordre. Écrit en Scratch, c'est un programme. Une pile de blocs est un script.
Un script commence par un bloc d'événement (« quand ⚑ est cliqué ») et se lit de haut en bas.
La scène est un repère : centre \((0\,;\,0)\). Direction 90 = droite, 0 = haut. « tourner ↻ » = sens des aiguilles d'une montre.
répéter … fois : on sait combien de fois. Figure à \(n\) côtés égaux : répéter \(n\) fois, tourner de \(360 : n\) (carré 90°, triangle 120°, hexagone 60°).
répéter jusqu'à ce que : on recommence jusqu'à ce que la condition soit vraie.
si … alors … sinon : condition vraie → partie « alors » ; condition fausse → partie « sinon ». « 19 < 19 » est faux.
Une variable est une boîte avec un nom et une valeur. « mettre … à » remplace, « ajouter … à » augmente. On la met à sa valeur de départ au début.
Pour écrire un programme : dire en français, choisir l'événement, chercher les blocs, tester et corriger.