3e prépa-métiers | Mathématiques | Algorithmique et programmation
Dernière mise à jour : 21 octobre 2026
| Capacité | La règle | Un exemple | L'erreur à éviter |
|---|---|---|---|
| C1 Lire un script | Le bloc d'événement d'abord, puis de haut en bas ; noter position et direction. | Depuis \((0\,;\,0)\) vers la droite : « avancer de 60 », « avancer de 40 » → \((100\,;\,0)\) | Sans « stylo en position d'écriture », rien n'est tracé. |
| C2 Boucles | « répéter … fois » : \(n\) côtés égaux → \(n\) fois, tourner de \(360 : n\). « répéter jusqu'à ce que » : arrêt dès que la condition est vraie. | Carré : 4 fois, 90°. Triangle : 3 fois, 120°. « jusqu'à x > 100 », pas de 30 depuis 0 → arrêt à 120. | Triangle : 120°, pas 60°. « jusqu'à x = 100 » avec des pas de 30 : boucle sans fin. |
| C3 Si … alors … sinon | Remplacer par la valeur ; vrai → « alors », faux → « sinon ». | On tape 15 : « 15 < 19 » vrai → Chauffage allumé. | « 19 < 19 » est faux. Un seul chemin est fait. |
| C4 Variables | Boîte avec un nom et une valeur. « mettre … à » remplace, « ajouter … à » augmente. | « mettre score à 5 », « ajouter 3 à score » → score = 8. | Oublier « mettre score à 0 » au début. |
| C5 Écrire un programme | Dire en français → événement → blocs (par couleur) → tester, corriger le bug. | 3 heures à 35 €/h + 20 € : \(3 \times 35 + 20 = 125\) → le lutin dit 125. | Ne pas tester son programme. |